Unreal Engine:HPバーとダメージをバインドする

今のままだとキャラクターが、例えば爆弾と接触して爆発によるダメージを受けたとしてもHPバーのステータスは変わらないので、キャラクターが何らかのダメージを受けたらHPバーが減少するように、HPバーのパーセントとダメージをバインドする必要があります。

スポンサーリンク

ヘルスバーパーセントとキャラクターヘルスのバインド

MyCharacter.hにいくつかの変数を宣言します。

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Stats)
float Health;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Stats)
float MaxHealth;

それぞれの変数のデフォルト値を設定します。

Health(150.f),
MaxHealth(300.f)

検索窓にpercentと入力してpercentのバインドを押してバインディングを作成を選択します。

緑色の新規追加ボタンを押して変数を選択します。

変数名をMyCharacterにします。

変数の型を押して検索窓にbrycebpと入力、Bryce BPのオブジェクト参照を選択します。

Ctrl押しながらMyCharacter変数をエディタ内に引っ張てきます、マウスの左ボタンを押しながらピンを引っ張り出して、マウスの左ボタンを離してコンテクストメニューの検索窓にisvalidと入力、検索結果の中からはてな印が付いているノードを選択します。

Get Health Bar PercentノードとIs Validノードのピンをつなぎます。

エディタ内で左マウスボタンを押してコンテクストメニューを呼び出して検索窓にgetplayerpawnと入力、Get Player Pawnを選択します。

出力ピンをマウス左ボタンを押しながら引っ張り出して検索窓にcasttobrと入力してCast To Bryce BPを選択します。

Altキーを押しながらMyCharacter変数をエディタ内に引っ張ってきます。Ctrlキーだとgetter、Altキーだとsetterになります。

IsValidノードのIs Not ValidピンをCast To MyCharacter_BPノードの実行ピンに接続します。

残りのピンを下図のようにつなぎます。

Ctrlキーを押しながら変数MyCharacterをエディタ内に引っ張てきます。

My Characterノードのピンを引っ張り出して検索窓にgetheと入力、healthノードを選択します。

スポンサーリンク
スポンサーリンク

コメント

タイトルとURLをコピーしました